jueves, 13 de marzo de 2014

12º entrada: EJEMPLOS DE JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES.

JUEGOS DE FUERZA:

1.Soga-tira :Dos contendientes o dos equipos situados cada uno al extremo de una cuerda tiran de ésta para atraer al oponente más allá de la línea divisoria que separa el terreno correspondiente.Es un juego universal del que se tienen antecedentes en el antiguo Egipto, Grecia y Roma, y que en Asia y el resto de culturas mediterráneas goza de una tradición milenaria.Desde los juegos de París, 1900, y Amberes, 1920, fue considerado deporte olímpico. Actualmente existe incluso una federación inter­nacional creada en 1964.En su modalidad más clásica se puede jugar en parejas y entre dos equipos. Sin embargo, también existen otras modalidades, como la soga-tira en cruz de dos equipos, la soga-tira en cruz de cuatro equipos y la soga-tira de a cuatro individual.Esta última forma inicialmente una disposición de cuadrado, hasta que la fuerza de tracción del jugador ganador le permite llegar a tocar el pivote, que se sitúa inicialmente a un par de metros de dis­tancia detrás de cada participante.


2.El equilibrio:Los jugadores se colocan de dos en dos, se atan las piernas de uno con las del otro (la derecha de uno con la izquierda del otro y vice­versa) y al recibir la señal, procurarán hacerse perder mutuamente el equilibrio. El que lo logre pasará a la siguiente ronda. 


JUEGOS DE SALTOS: 


1. La goma:Dos niños estiraban la goma y los demás tenían que intentar saltar por encima de ella. Se iba colocando en el suelo, la rodilla, la cintura, el pecho, el cuello y la cabeza. En las tres primeras posiciones había que saltar sin tocarla. En las tres últimas. Como se pudiera. Si alguien no lo conseguía, tenía que coger la goma y estirarla para continuar el juego. 


2. Pídola:Consistía este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocaba encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le pudieran dar una patada en la "mollera". Se procedía a un sorteo para ver quién debía ponerse encorvado, se hacía una raya en el suelo y el resto del grupo, después de coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisaba la raya, había perdido, y tenía que sustituir al que estaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo de los que saltaban. Si todos habían saltado en su debida forma y no había perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la distancia que se acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuación comenzaba el segundo turno de saltos. 



JUEGOS DE LANZAMIENTOS:


1. Pies quietos:El número de jugadores es ilimitado y para jugar a este juego se necesita solamente una pelota. Uno de ellos, elegido a suerte, se la queda. Se coloca en el centro y tira la pelota nombrando a un jugador. Éste la recoge lo más rápido posible y los demás escapan. Cuando la coge grita: ¡pies quietos!, y los demás se quedan parados en su sitio.El jugador que tiene la pelota da tres saltos hacia uno de los jugadores y le lanza la pelota. Si le da, obtiene una falta, y, sino, la falta la tiene él. A la tercera falta que tiene un jugador, se elimina. El juego continúa hasta que quede uno sólo.


2. Aro-canasta:

Es un juego al que pueden participar todas las personas que deseen pero se recomienda jugar en pequeños grupos. Se necesita un aro y una pelota. Un participante situado en el centro del grupo sostiene un aro situado alrededor de su cintura y mantenido horizontalmente. Los demás lanzarán ordenadamente su pelota al interior del aro, si no la encesta se cambiará con el del centro. No se puede lanzar bruscamente, y el que sostiene el aro no puede desplazarse.

JUEGOS DE CARRERAS:


1.El pañuelo:



Se forman dos equipos y cada uno se pone un número. Un jugador se coloca en medio de los dos equipos y coge el pañuelo colocándose en la línea central del campo donde se va a jugar .Los dos equipos se sitúan a la misma distancia del pañuelo.
 El jugador que sujeta el pañuelo debe decir un número, y los jugadores que tengan dicho número corren a coger el pañuelo y vuelven rápidamente a su campo antes de que el contrario les toque.  Si se traspasa la línea del centro antes de que se coga el pañuelo, se pierde. Cada vez que gana alguien, suma un punto a su equipo y sigue el juego sin eliminarse nadie.

2. Carrera de sacos:
Cada jugador se coloca dentro de un saco que les llegará hasta la cintura se les atará o ellos mismos se lo sujetaran con la mano. Estos se colocarán detrás de una línea que estará marcada en el suelo una persona qCarrera de sacosue no participe será el encargado de dar la salida y los de los sacos deberán hacer un recorrido saltando hasta llegar a la meta que también estará debidamente marcada en el suelo, el que antes llegue a la meta sin hacer trampas será el que gane.




JUEGOS DE PRECISIÓN:


1. Tirar a la raya:

Se puede jugar en cualquier superficie llana. Se necesita tiza para pintar una raya y objetos para lanzar como chapas, monedas, tazos.. etc.
Los jugadores se colocan detrás de una marca en el suelo colocada a una distancia pactada de antemano y tienen enfrente la línea pintada en el suelo.
Tras elegir un turno, los jugadores van tirando de uno en uno las piezas (monedas, chapas, …) con la intención de que se queden “paradas” sobre la raya. Gana el jugador que más cerca se queda y le quita las piezas a los compañeros. En caso de empate se dejan las fichas en el suelo y repiten el lanzamiento los afectados.
No se puede pisar la marca ni estorbar o distraer al lanzador, ni se pueden mover las fichas del suelo hasta que no quede claro quién es el vencedor.


2. Los bolos:

Es un juego que consiste en derribar por parte de cada jugador el mayor número posible de bolos lanzando una bola o pieza, generalmente de madera.Hay dos modalidades de juego: concurso y juego libre. En el concurso se tiran ocho tiradas, dos a cada mano de un tiro y otras dos a cada mano de otro tiro.
En el juego libre cada equipo, o jugador si es individual, pone tiro o raya según le corresponde, alternativamente, hasta completar seis chicos. Cada chico consta de dos tiradas. Cada tirada se comienza desde la zona de tiro y se completa desde la zona de birle, sumando los bolos conseguidos en ambas.


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